segunda-feira, 23 de março de 2015

Jogos indies: a decadência da indústria de jogos

Já se foi o tempo em que os videogames eram limitados apenas aos veteranos da indústria: hoje, equipes menores já possuem condições o bastante para adquirir um SDK e publicar seu jogo nas grandes plataformas. O número de desenvolvedores nos dias de hoje é impressionante, e os efeitos dessa liberdade refletem em várias plataformas, como a PlayStation Store do PS4: uma enxurrada de jogos indies, para todos os gostos, e a preço de banana! Simplesmente incrível, não é?

Infelizmente, isso é horrível. Permita-me explicar...

Na época em que a indústria ainda era dominada pela Sega e Nintendo, o mercado ainda era limitado: os chefões não sabiam do que a molecada curtia, e o custo de produção era bem alto, considerando que a empresa precisava de um produto para vender (principalmente na época de natal) e havia uma quantidade limitada de jogos que podiam ser publicados por ano. Ou seja: o jogo só era lançado se fosse BOM mesmo!

Enquanto isso, nos PC's, já tínhamos programadores cheios de criatividade, dispostos a criar tudo que lhe viessem à cabeça. Tudo feito para entretenimento próprio: um hobby. Podemos dizer que, antes desse monte de desenvolvedores indie aparecer, estes caras eram os indies do século XX.

E o que esses caras faziam com seus jogos? Distribuíam para os amigos, ou então ficavam para si mesmos. Os que sentiam que poderia ser uma ideia digna de ser levada adiante poliam suas obras e tentavam entrar na indústria. Se você precisa de alguma referência, Dangerous Dave (feito por John Romero) e a história da Apogee (criadores de Duke Nukem) estão aí. E qualquer pessoa que teve um PC até a década de 90 deverá conhecer pelo menos um desses nomes.


E o jogo era gratuito!

Uma coisa interessante sobre essa história é que, voltando um pouco mais atrás no tempo, você perceberia que os computadores eram extremamente limitados para se desenvolver um jogo: não havia API gráfica, nem compatibilidade entre plataformas de marcas diferentes. Aquelas pessoas eram não só bons programadores, como também ótimos matemáticos! Nem mesmo nos dias de hoje eu consigo entender como as paredes do Doom são desenhadas na tela... e Doom já tem mais de 10 anos de existência!


Uma equipe pequena em 1992 fez isso...

Porém, os indies do século XXI não são bem assim. A primeira coisa que você vai perceber é que, nos dias de hoje, todos os programadores desenvolvem jogos com o intuito de colocar em uma lojinha, bombar e ser o novo hit... E só. Não existe mais o sentimento de se estar construindo algo novo, nem de ir contra os gêneros genéricos da indústria. Todos os jogos são iguais: o mesmo gênero, o mesmo estilo, as mesmas desculpinhas esfarrapadas de desenvolvedor que não pode fazer algo melhor porque a equipe é pequena...

Sinceramente: isso é ridículo!

A primeira coisa que você percebe quando vê um jogo "indie" são os gráficos 8-bit. Chega até a ser engraçado quando você vê o trabalho de uma equipe pequena nascida nos anos 90 desenvolvendo engines 3D que definiriam a evolução gráfica no futuro, e depois vê uma equipe pequena nascida em 2010 usando a Unity3D para desenvolver uma cópia de algum jogo lançado para o Super Nintendo. Belo uso da tecnologia, rapazes! Infelizmente, não comprei um videogame de última geração para jogar a mesma porcaria que eu jogava há 20 anos atrás.


... enquanto uma equipe pequena em 2007 fez... errr... isso?!

Equipes pequenas demais para desenvolver um jogo grande? Quake foi criado por três programadores, e o criador da engine de Duke Nukem 3D tinha meros 17 anos! Não sabe desenhar? Se você realmente vai colocar essa coisa numa lojinha, e com preço ainda por cima, tome vergonha na cara e arrume um artista para fazer o serviço. Veja quantos jogos gratuitos graficamente bonitos você encontra Internet afora, em Flash. Você realmente acha que eu vou pagar para ter uma coisa inferior quando tem exatamente o MESMO jogo de graça por aí num Clickjogos da vida, e com gráficos melhores ainda por cima? Não, obrigado.

E já pararam para contar quantos jogos de plataforma esses caras criam? Para um grupo que as pessoas falam que "salvarão a indústria dos Call of Duties genéricos e sem graça", eu acho irônico ver que a grande maioria segue exatamente o mesmo gênero, com a mesma quantidade limitada de controles, com os mesmos gráficos ultrapassados, com o mesmo gênero de side scroller adotado e abusado pelos desenvolvedores há mais de 20 anos.

Já se foi o tempo em que eu sonhava em ser um desenvolvedor de jogos. No meu tempo, isso parecia ser algo inatingível, eu precisaria aprender muita coisa antes de seguir em frente. O que se vê hoje, porém, é que umas 20 milhões de pessoas escolheram, do nada, se tornarem desenvolvedores também. E aí você percebe que só 1% desse pessoal vai fazer algo que presta, e ainda sim vão precisar competir com as outras porcarias que fazem sucesso apenas por ter alcançado um nível de popularidade altíssimo, sabe-se lá como, e como tal conseguem a façanha de se tornarem lucrativos desprezando a qualidade em geral (ficam Flappy Bird e Red Bouncing Ball Spikes como referências).

Com isso, um monte de gente para de tentar inovar (complementando ainda mais a ironia de "salvar a indústria dos Call of Duties") e passa a tentar ser o novo alguma coisa: o novo Flappy Bird, o novo Minecraft, o novo FEZ... você escolhe.


[sarcasmo]Uma puta duma inovação isso aí, né?[/sarcasmo]
 
Mas aí alguém pergunta: "E por que as empresas estão apoiando tanto os indies, se eles são ruins"? A resposta está na venda dos SDK's e na porcentagem dos lucros. As pessoas compram cegamente licenças de engines caras, como GameMaker Studio e/ou Unity3D, esperando fazer dinheiro rápido quando concluírem seus "grandes projetos". Se eles vão chegar a pôr as ideias deles em prática ninguém sabe, mas os criadores dessas game engines não ligam para isso, eles já ganharam seu dinheiro. E quando o assunto for sobre publicar um jogo na loja digital de algum console, eles terão que gastar ainda mais: comprar um módulo para a game engine que compile para o console em questão; comprar o SDK oficial (o módulo não é mágico, é só uma ponte entre a game engine e o DevKit); pagar uma taxa para publicar o jogo; e finalmente, torcer para que as pessoas de fato comprem a coisa!

"Amamos os indies: a venda de SDK's nunca foi tão fácil!"

E mesmo que venda, esse dinheiro não vai todo para você: a dona do console pega uma porcentagem dos lucros e dependendo do que você usou para desenvolver o jogo, a dona da game engine também recebe dinheiro na história. É um modelo de negócio similar ao período de febre do ouro, onde você tinha um monte de pessoas viajando e apostando tudo que tinham para minerar e ficarem ricos, mas os únicos que realmente lucraram nessa história foram os comerciantes locais, que vendiam picaretas, pás e todo tipo de equipamento aos entusiastas.

O desenvolvedor indie de 1848.

Essa corrida desesperada do "novo jogo de sucesso" aconteceu no Atari 2600 e tivemos como consequência o crash de 1983. Agora, está começando tudo de novo, e seria muito bom se isso acontecesse: acalmaria os ânimos dessa gente que nem sabe o que é um jogo, mas que faz mesmo assim, em busca de um sucesso que, no final das contas, é uma pura ilusão.

segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

O que realmente faz os jogadores gostarem de um jogo?

Não vou me importar muito com posts desse tipo, já que se trata de um Blog pessoal onde posto a porcaria que me vier a mente (e coitado de quem acidentalmente caiu nessa página), mas enfim. Eu vejo várias pessoas analisando os jogos, todo mundo já diz: "Que gráficos lindos, esse jogo é fodão!". Mas chega um jogo tipo o Megaman 10, e já olha com cara feia dizendo: "Que lixo esse jogo, nem compro essa porcaria!".

Primeiramente, ao contrário do que muita gente pensa, gráficos importam SIM nos jogos. "Ah, mas eu não ligo para isso, até jogo clássicos do NES e tal...". Com todo o respeito, se você tivesse um SNES (console 16 bit) e pegasse um jogo onde o personagem era um quadrado e você andava por linhas retas colocadas de qualquer jeito ali, eu duvido muito que você gostasse. É algo difícil para explicar, mas é isso aí.

Megaman 10, um jogo criticado por causa do gráfico ._.

Mas voltando ao assunto geral... o pessoal só fala nisso! Putz, fiquei todo ansioso pelo Megaman 10, mas já tinha perdido a motivação pelos xingamentos. Comprei mesmo assim, e quando comprei... nossa, que jogo!!! Muito bom, zerei no Medium (já que não sou paranormal para jogar no Hard) e adorei. Não entendi o porquê dos xingamentos, aquilo foi só por causa dos gráficos do jogo?


Outra coisa que não entendo, é "o tempo de vida dos jogos", ou seja, até quanto tempo eles vão ser jogados de forma frequente entre as pessoas. Gosto muito de GTA, mas tenho um em especial: GTA Vice City. Eu o zerei mais de 5 vezes, já vi tudo que tinha de ver, conheço todas as localizações, li e reli a história toda... enfim, já fiz tanta coisa que tem vez que eu me acho o mestre (8D). No entanto, eu ainda gosto do jogo, continuo jogando, tenho ele instalado, sem MODs (com excessão de alguns carros, que mesmo assim são só pequenas e leves alterações nos originais) nem nada. No entanto, fico decepcionado quando vejo o pessoal mencionar GTA3, San Andreas, IV... mas nunca, NUNCA o Vice City!

GTA VC, grande jogo :D

Mas agora vamos dar outro exemplo: O velho MW2, que só teve 1 ano e pouco de vida. Pois é, MW2 foi lançado ano passado, e já trocaram pelo Black Ops. Mais triste é em saber que esse novo COD nem é tão bom assim (apesar das análises, e eu gostar também :B), mas o povo compra por divulgação e Hype. Ok, você precisa divulgar o jogo para as pessoas jogarem, mas aí já estão exagerando, estão manipulando as pessoas ._. (me perdoem, fãs de BO, mas é isso aí)


Agora, para terminar: Só relembrar jogos antigos. Ok, eles são clássicos, merecem ser lembrados. Mas por que só eles? Porque ninguém lembra um bom jogo atual? Onde está o CS 1.6 na lista de clássicos?

Enfim...
é isso ._. (isso é somente minha opinião, meu ponto de vista)

terça-feira, 30 de março de 2010

A inauguração disto!

Enfim, inaugurou com uma postagem. Mas dane-se, quem estaria vendo essa postagem agora?